lunes, 25 de septiembre de 2017

Artemáticas


  • Tema: artemáticas.
  • Grados: once y preescolar.
  • Objetivo del proyecto: fortalecer las competencias que intervienen en el aprendizaje de las matemáticas haciendo uso del arte como cultura y del emprendimiento como habilidad del ser humano.
  • Subtema: caja de números, cartón y cordones y reloj de polígonos.
  • Metodología:
1. Construir los elementos en material duradero.
2. Visitar al grupo una vez por semana.
3. Realizar un vídeo para la exposición final en el cual den cuenta de todas las visitas realizadas.

  • Investigación: consultar los materiales y las herramientas necesarias para construir los elementos del proyecto.

CAJA DE NÚMEROS

(Cartón, fomi,colores)


CARTÓN Y CORDONES

(Cartón, cordón, colores)

RELOJ DE POLÍGONOS

(Cartón, colores)

lunes, 8 de mayo de 2017

Resumen del libro "Tecnología 3" Pt. 2

Las innovaciones se manifiestan de distinta manera, como:
-La satisfacción de una necesidad
-Ayudas importantes en la investigación científica o tecnológica.
-Idea espontáneas.

La capacidad de reproducir una técnica, es un concepto básico para el buen funcionamiento de todo e sistema.

Resumen del libro "Tecnología 3" Pt. 1

Desde los años 20, se ve la tecnología, pero no como la vemos ahora. Durante décadas, la tecnología va innovándose haciendo mejoras. Con cualquier herramienta podríamos hacer una innovación y convertirla en algo mejor ya sea acumulativa o radical.Ya estamos encaminándonos en el camino de la innovación: la comunicación es un gran ejemplo de esto.


jueves, 2 de febrero de 2017

Juegos de casino HTML



Proyecto 11B


Investigación de juegos de casino


Camilo Tabares González 11°B





Póker





Juego de naipes de envite en el que se emplea baraja francesa y que consiste en combinar de diversas formas cinco cartas, generalmente apostando sobre ellas; gana la partida el jugador que obtiene la combinación de más valor y ha aceptado el envite; también se pueden emplear dados en lugar de naipes.



La ruleta





Juego de azar que se juega principalmente en los casinos y en el que los participantes apuestan sobre unos números que figuran en un tablero; se lanza una bola sobre una rueda horizontal que gira dividida en 36 casillas radiales numeradas y alternativamente rojas y negras; cuando la rueda se para, la bola cae en uno de los números y reciben premio los que hayan apostado sobre él, sobre su color, sobre la línea en que figura este en el tablero, etc.



Blackjack



Juego de naipes de azar que se juega principalmente en los casinos y consiste en conseguir veintiún puntos exactos o en aproximarse lo más posible a ellos sin sobrepasarlos; inicialmente cada jugador recibe dos cartas y puede ir pidiendo más al crupier mientras no supere los veintiún tantos.




Baccarat





En este juego el azar es mucho mayor a la habilidad, ya que en él gana quien consiga 9 puntos o quien más se acerca y la única decisión que debes tomar es si ganará el punto o la banca, o si empatarán.



Craps




Es un juego de azar que consiste en realizar distintas apuestas al resultado que se obtendrá al lanzar dos dados en el tiro siguiente o en toda una ronda. Aunque el juego es especialmente famoso en la mayoría de casinos alrededor del mundo en una modalidad en la que se apuesta contra «la casa» o «banca», existen otras versiones en las que los jugadores apuestan unos contra otros, como en el caso del craps callejero.



Bingo



Juego de azar en el que cada participante compra uno o más cartones con unos números impresos y de un bombo se extraen al azar, una a una, bolas que llevan números grabados que se van anunciando en voz alta; si el número anunciado coincide con el del cartón, este se tacha o marca de alguna manera; el primero que consigue tachar una línea horizontal de números recibe un premio en dinero, y el que consigue tachar todos los números del cartón recibe el premio mayor.




jueves, 26 de enero de 2017

10 reglas del uso del aula de informática

-No digerir ningún producto comestible dentro del aula.
-No manipular agresivamente los computadores y/o instrumentos que se encuentran en el aula.
-Cuidar los equipos de cómputo y/o instrumentos.
-No rayar las mesas, ni paredes, ni mucho menos los computadores y/o instrumentos.
-Prohibido el uso de aparatos reproductores y/o audífonos sin la supervisión del docente.
-Al final de la clase, organizar ordenamente los equipos de cómputo como los encontraron.
-Tirar las basuras en los recipientes correspondientes, no en el suelo.
-Atender al docente cuando éste explica la clase.
-Usar nada más los programas o acatar las órdenes que el docente indique. Evitar las redes sociales.
-No hablar con tono fuerte, evita que haya tanto ruido en el aula.